Home· Tracker· Search· Terms· FAQ· Usergroups· Memberlist· Userbars· Request· Wall of honor· Топ 30 |
Home· Tracker· Search· Terms· FAQ· Usergroups· Memberlist· Userbars· Request· Wall of honor· Топ 30 |
Register
·
Log in
|
Nissan Project Titan: первый пикап, созданный по модели краудсорсинг
|
Home » Новости » Новости в сети | [] |
|
Author | Message
|
---|---|
bot · 20-Jan-2014 12:30
Японский автопроизводитель Nissan представил оригинальную инициативу Project Titan по разработке специальной версии одноимённого пикапа высокой проходимости. Проект будет реализовываться в несколько стадий. На первом этапе Nissan предлагает журналистам, работающим в сферах охоты, рыбалки и активного отдыха, высказать свои предложения в отношении того, каким должен быть пикап и в какое экстремальное путешествие его следует отправить. Это может быть, скажем, ловля радужной форели в Айдахо или охота на крупную дичь на Аляске. Пожелания можно отправлять через сервис микроблогов Twitter (#ProjectTitan) в виде коротких текстовых сообщений или выражать их в видеоролике. На втором этапе Nissan отберёт самое оригинальное предложение и сконструирует версию пикапа в соответствии с выраженными пожеланиями. Несмотря на то, что Project Titan подразумевает создание только одного экземпляра модифицированного автомобиля, инициатива впоследствии поможет при разработке серийной версии пикапа следующего поколения. Nissan подчёркивает, что Project Titan станет первым в мире пикапом, созданным по модели краудсорсинга. Ранее Nissan использовала похожий подход при создании 2012 Project 370Z — специальной версии спортивного купе 370Z. Напомним, что краудсорсинг предусматривает передачу некоторых производственных функций неопределённому кругу лиц, решение общественно значимых задач силами добровольцев, часто координирующих при этом свою деятельность с помощью информационных технологий. |
|
bot · 19-Aug-2014 11:30
Разработчики из независимой британской студии Hello Games не устают рассказывать о невероятных масштабах своего симулятора исследования планет No Man's Sky. На этот раз для наглядности они описали возможности системы процедурной генерации в цифрах. Выяснился впечатляющий факт: наше Солнце потухнет раньше, чем игра исчерпает все вариации своих экзотических планет. В интервью IGN соучредитель студии Шон Мюррей (Sean Murrey) объяснил, что первоначально разработчики использовали для генерации планет 32 бита. Вселенной таких размеров хватило бы на четыре–пять тысяч лет непрерывного исследования (причём, мягко говоря, поверхностного — всего по одной секунде на каждую из четырёх триллионов планет). Узнав об этом, геймеры пожаловались на форуме игры, что в таком случае No Man's Sky не будет бесконечной, как им обещали. И тогда авторы решили пойти ещё дальше, перестроив алгоритм процедурной генерации на 64 битах. Нынешний 64-битный мир получился без преувеличения необъятным. Чтобы заглянуть на все 18 квинтиллионов планет, придётся потратить около пяти миллиардов лет. И это, опять же, при условии, что на каждой планете игрок задержится не дольше секунды и не будет при этом прерываться на еду и сон. Заявку на бесконечность игровой вселенной разработчики, конечно, не исполнили, но, так или иначе, в мире не будет ни одного человека, который увидит весь контент No Man's Sky. В июльской беседе с Edge Мюррей отметил, что своей впечатляющей технической стороной No Man's Sky целиком обязана вычислительным мощностям PlayStation 4. Но бесподобной системой случайной генерации достоинства игры не ограничиваются. Другим ключевым элементом симулятора станет многопользовательский компонент, который позволит огромному количеству игроков построить собственный корабль, найти снаряжение и отправиться бороздить космические просторы. По задумке создателей, все игроки устремятся к центру галактики, скрывающему главную тайну игры. За восемь месяцев, прошедшие с момента анонса No Man's Sky, игра успела привлечь немало внимания и обзавестись армией заочных поклонников. Она получила две награды Game Critics Awards 2014, став, по мнению жюри, лучшей оригинальной игрой и лучшей игрой от независимых разработчиков. Впрочем, Hello Games нашла в этих победах повод для огорчения — вокруг игры поднялся ажиотаж, который накладывает на разработчиков повышенную ответственность. Студия планирует выпустить симулятор в 2015 году во временной эксклюзивной версии для PlayStation 4. Спустя какое-то время он переберётся на PC. Источник: |
|
Home » Новости » Новости в сети |
Current time is: 11-Sep 17:51
All times are UTC + 2
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum You cannot attach files in this forum You cannot download files in this forum |