Valve не представила свой VR-шлем, но участвует в совершенствовании Oculus Rift

Ответить на тему
 
Автор
Сообщение

bot · Создавать темы 19-Янв-2014 16:34

Несмотря на ходившие слухи, в ходе конференции Steam Dev Days компания Valve не представила свой шлем виртуальной или дополненной реальности, над которым не один год трудились инженеры компании. Как известно, созданный Valve прототип оказался очень дорогим устройством. В интервью 2012 года Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) озвучил цифру в $70 000, что, безусловно, не соответствует критериям массового потребительского продукта.



С тех пор о судьбе этого экспериментального проекта ничего не известно. Но в 2013 году двое выходцев из Valve — инженер Джери Элсворт (Jeri Ellsworth) и программист Рик Джонсон (Rick Johnson) — основали компанию Technical Illusions для выпуска очков виртуальной и дополненной реальности CastAR.


Между тем, сотрудничество Valve с Oculus VR началось ещё на начальном этапе создания Oculus Rift через проект Kickstarter вместе с Zenimax, Epic Games, Unity, и другими лидерами игровой индустрии.




Изобретатель Oculus Rift и руководитель компании Палмер Лаки (Palmer Luckey) вместе с Гейбом Ньюэллом и одним из ведущих программистов Valve Майклом Абрашем (Michael Abrash)



В конце прошлого года Valve добавила фильтр для отбора игр по признаку поддержки виртуальной реальности, а во время Steam Dev Days представила особый режим работы Steam Big Picture и API SteamVR для облегчения внедрения виртуальной реальности в игры.




Valve участвовала в создании технологии улучшенного отслеживания движений, применяемой в шлеме Oculus Crystal Cove (усовершенствованной версии Rift), и на прошедшем мероприятии провела впечатляющую демонстрацию виртуальной реальности, которая работала на Crystal Cove. Демонстрация вызвала очень положительные отзывы участников конференции, а исполнительный директор Oculus VR Палмер Лаки даже назвал её лучшим применением виртуальной реальности из когда-либо виденных им.



Кстати, в своём выступлении господин Лаки приводил мысль, что портирование существующих игр под виртуальную реальность обычно не даёт хороших результатов, но, конечно, можно использовать движок и прочие конструктивные блоки. По мнению Палмера Лаки, безумной популярностью будут пользоваться игры вроде Hearthstone, FIFA и Sims, созданные под виртуальную реальность. Oculus VR также опубликовала сорокастраничный документ, который включает руководство по оптимальному применению технологий виртуальной реальности.



Valve отмечает, что ещё остаётся ряд сложностей, сдерживающих внедрение технологий виртуальной реальности, но она продолжит работать вместе с Oculus VR, чтобы стимулировать развитие виртуальной реальности на компьютере. Примечательно, что Valve не исключает полностью возможность выпуска собственной технологии в будущем, но не имеет ближайших планов на этот счёт.



Valve утверждает, что первая версия Oculus Rift для разработчиков стала хорошим, но только первым шагом, Crystal Cove — второй крупный шаг в правильном направлении, в котором улучшены показатели разрешения, задержек, смещений, а при участии Valve достигнуты и низкие показатели инерции. Однако предстоит улучшить ещё многие показатели: увеличить примерно в 100 раз разрешение, повысить качество оптики и возможность индивидуальной настройки под пользователя, улучшить отслеживание движений головы и решить многие трудности в определении поворота глаз, избавиться от шнура, добиться выпуска оптимизированных под виртуальное окружение экранных панелей, внедрить объёмный звук, тактильные ощущения, отслеживание положения тела, улучшить средства управления.



По мнению Valve, только в 2015 году или немного позже системы виртуальной реальности смогут при доступной цене предложить следующие характеристики: 20-мс задержки, 3-мс инерция пикселей, частота обновления 95 Гц, угол обзора 110°, разрешение на каждый глаз 1K×1K, высококачественные, хорошо откалиброванные линзы, отслеживание движений в пределах двух кубических метров с точностью до миллиметра и четверти градуса.



В этом году Oculus VR обещает вывести на рынок пользовательскую версию Oculus Rift, на что получила от инвестиционного фонда Andreessen Horowitz $75 млн, а вскоре затем — и облегчённую версию для Android. И, судя по заявлениям Valve, эти продукты будут далеки от совершенства.


Valve убеждена, что центром виртуальной реальности будет именно окружение ПК — самой производительной и гибкой платформы, где разработчики имеют необходимую свободу для новаций.

 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 16-Апр 19:51

Часовой пояс: UTC + 2



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы